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Regole del Campo Minato

Il Campo Minato è un rompicapo di deduzione pura: sotto il campo sono nascoste delle mine, e l'unica informazione a disposizione sono i numeri che compaiono man mano che si scava. Nato come passatempo per calcolatori negli anni Sessanta e diventato celebre nel 1990 come gioco di sistema, è uno di quei giochi che sembrano questione di fortuna e invece sono, quasi sempre, questione di ragionamento.

Qui trovi i tre livelli classici, il cronometro con i record, il primo click sempre sicuro, un'opzione che genera campi risolvibili senza tirare a indovinare e la possibilità di annullare la mossa fatale pagando una penalità sul tempo.

Questo gioco è in continua evoluzione: nuove funzionalità e miglioramenti vengono aggiunti regolarmente. Se riscontri qualcosa che non funziona come previsto o hai suggerimenti, scrivici a postmaster@lucianomanenti.com — il tuo feedback è prezioso!

1. Scopo del Gioco

Sotto le caselle del campo sono nascoste delle mine, in numero noto fin dall'inizio. Devi scoprire tutte le caselle libere senza mai scavare dove c'è una mina.

Ogni casella scoperta mostra un numero: è quante mine ci sono nelle otto caselle che la circondano. Se intorno non c'è nessuna mina la casella resta vuota, e in quel caso si apre da sé tutta l'area libera attorno, fino ai primi numeri: è per questo che un click fortunato può scoprire mezzo campo in un colpo.

Si vince quando tutte le caselle senza mina sono scoperte. Non serve segnare le mine con la bandierina: le bandierine sono un appunto per te, non un obiettivo. La partita finisce da sola nell'istante in cui l'ultima casella sicura viene aperta.

2. Come si leggono i numeri

Tutto il gioco sta in una frase: il numero dice quante mine ci sono fra le sue otto vicine. Da qui nascono le due deduzioni elementari, quelle che risolvono la grande maggioranza delle situazioni.

Quando le caselle coperte sono esattamente quante il numero dice

Guarda l'1 nell'angolo in alto a sinistra: attorno a lui c'è una sola casella ancora coperta. Quell'1 dice che una mina c'è, e l'unico posto dove può stare è quello.

11
1
1

Le caselle chiare sono già scoperte, quella verde è ancora coperta: lì sotto c'è per forza una mina.

È la regola della certezza di mina: se le caselle coperte attorno a un numero sono tante quante il numero, sono tutte mine. Segnale con la bandierina e vai avanti.

Quando le bandierine sono già tutte quelle che servono

È il ragionamento opposto, e vale altrettanto: se attorno a un numero hai già messo tante bandierine quanto dice il numero, allora tutte le altre caselle coperte lì intorno sono sicure. Puoi scavarle senza pensarci.

Queste due regole si alimentano a vicenda: ogni mina segnata rende sicure altre caselle, ogni casella aperta mostra un numero nuovo che può chiudere un altro ragionamento. Il campo si srotola così, a catena.

Ragionare su due numeri insieme

Quando le regole elementari si inceppano, di solito la risposta sta nel confrontare due numeri vicini. Un caso tipico è la sequenza 1–2–1 lungo un bordo:

121

Sopra ci sono cinque caselle coperte, sotto la fila dei numeri già scoperti.

Il 2 centrale vede tre caselle coperte e dice che fra loro ci sono due mine. Ma l'1 di sinistra vede solo le prime due e dice che lì ce n'è una sola; lo stesso fa l'1 di destra sulle ultime due. Se la casella centrale fosse minata, l'1 di sinistra e l'1 di destra sarebbero già soddisfatti entrambi da quella sola mina, e al 2 ne mancherebbe una che non ha più dove stare. Quindi la centrale è sicura, e le mine sono le due ai lati.

Il principio generale è sempre questo: se le caselle viste da un numero sono un sottoinsieme di quelle viste da un altro, sottrai le due informazioni e quel che resta è spesso una certezza. Vale la pena allenarsi a vederlo, perché è il ragionamento che sblocca i punti in cui sembra di dover indovinare.

Il conto delle mine rimaste

Verso la fine della partita c'è un'ultima arma: il numero totale di mine. Se il contatore dice che ne restano due e le caselle coperte sono tre, hai un vincolo globale che spesso decide la partita anche dove i numeri locali non bastano. È il ragionamento che chiude i finali difficili, quelli con due zone separate che, prese una per volta, resterebbero ambigue.

3. I tre livelli

Sono le tre configurazioni classiche del gioco, uguali dappertutto:

Livello Campo Mine Densità
Principiante 9 × 9 10 circa il 12%
Intermedio 16 × 16 40 circa il 16%
Esperto 30 × 16 99 circa il 21%

A cambiare non è solo la dimensione: cresce anche la densità di mine, e con lei la difficoltà. Sull'Esperto le aree che si aprono da sole sono più piccole e i ragionamenti a due numeri diventano la norma. I record sono tenuti separati per ciascun livello, con il migliore di oggi, della settimana e di sempre.

4. Il primo click non è mai una mina

Le mine non esistono finché non scavi la prima casella: vengono piazzate subito dopo il primo click, evitando la casella che hai scelto e le sue otto vicine. Questo garantisce due cose: non si può perdere alla prima mossa, e la partita comincia sempre con un'area già aperta da cui partire a ragionare, invece che con un singolo numero isolato.

Di conseguenza il primo click puoi farlo dove vuoi, senza pensarci. Aprire vicino al centro tende a scoprire più campo di un angolo, ma è l'unica differenza.

5. Campo sempre risolvibile con la logica

È l'opzione che trovi nel pannello di avvio, e cambia la natura della partita. Nel Campo Minato classico può capitare, di solito verso la fine, di arrivare a una situazione in cui nessun ragionamento decide: due caselle, una mina, e nessuna informazione per distinguerle. Lì si tira a indovinare, e mezz'ora di gioco può finire su una monetina.

Con l'opzione attiva il campo viene generato e riprovato finché non se ne trova uno che si chiude ragionando dal primo click fino all'ultima casella, senza mai dover scegliere a caso. La generazione è più lenta, ma resta questione di frazioni di secondo.

Sull'Esperto può non riuscire. Con 99 mine su 480 caselle i campi risolvibili sono rari, e il gioco ci prova un numero limitato di volte per non farti aspettare. Se non ce la fa te lo dice e la partita comincia lo stesso, con un campo normale: meglio saperlo che credere di avere una garanzia che non c'è.

Una precisazione onesta su cosa garantisce l'opzione: il controllo usa le due deduzioni elementari descritte sopra — le mine certe e le caselle sicure attorno a un numero — applicate a catena finché producono qualcosa. Non prova i ragionamenti a due numeri come l'1–2–1. Questo vuol dire che un campo accettato è certamente risolvibile, e anzi lo è con i ragionamenti più semplici; ma qualche campo scartato sarebbe stato risolvibile lo stesso da un giocatore esperto. La garanzia è per difetto, ed è il modo giusto per un'opzione che promette "non devi mai indovinare".

6. Se prendi una mina

Quando scavi su una mina la partita finisce e tutto il campo viene rivelato: le mine restano in vista, così puoi guardare dove sbagliava il tuo ragionamento. Il messaggio di sconfitta compare nella colonna di destra, apposta per non coprire lo schema.

A quel punto puoi annullare la mossa fatale: le mine tornano coperte, sulla casella fatale viene messa una bandierina e la partita riprende esattamente da prima.

Non c'è un tetto al numero di annulli, ma il prezzo raddoppia ogni volta:

Annullo Costa Totale pagato
primo60 secondi1 minuto
secondo120 secondi3 minuti
terzo240 secondi7 minuti
quarto480 secondi15 minuti

Il prezzo è sempre scritto nel messaggio di sconfitta, prima che tu decida. L'idea è semplice: una distrazione non deve buttare via mezz'ora di Esperto, e infatti il primo errore si perdona quasi per intero; ma tirare a indovinare a ripetizione diventa in fretta insostenibile, perché al quarto annullo hai già regalato un quarto d'ora.

Il tempo che finisce nei record è quello con le penalità già dentro: un record ottenuto con un annullo vale quanto uno pulito, perché quei secondi li hai pagati.


Come giocare a "Campo Minato Luciano"

Scavare e mettere le bandierine

I due modi (Scava e Bandierina)

I due pulsanti nella colonna di destra decidono cosa fa il click sinistro. Servono soprattutto su tablet e telefono, dove il tasto destro non c'è, ma sono comodi anche su portatile quando il click destro del trackpad è scomodo. Il modo attivo si vede a colpo d'occhio dal pulsante acceso.

La barra spaziatrice passa da un modo all'altro senza staccare la mano dal mouse.

Il contatore delle mine

Il numero sotto Mine non conta le mine trovate: sono le mine totali meno le bandierine che hai messo. Se diventa negativo significa che hai messo più bandierine di quante siano le mine, quindi almeno una è sbagliata. È una spia utile: quando arriva a zero e restano caselle coperte, qualcuna di quelle bandierine è nel posto sbagliato.

Il contatore degli errori

Sotto Errori resta 0 finché non prendi una mina. Dal primo sbaglio in poi diventa rosso e, se hai annullato, mostra fra parentesi anche quanti secondi ti sono costati gli annulli: per esempio 2 (+03:00) vuol dire due mine prese e tre minuti già aggiunti al cronometro. Così il prezzo che stai pagando è sempre sotto gli occhi e non solo nel momento in cui scegli se annullare. L'ultima mina, quella che chiude la partita perché non l'hai annullata, è contata anche lei ma non costa nulla: la partita finisce lì.

Il cronometro e i record

Il tempo parte al primo click, non all'apertura della pagina, e si ferma alla fine della partita. Per ogni livello il gioco tiene il miglior tempo di oggi, della settimana e di sempre; accanto a ciascuno c'è un pulsante per azzerarlo, se vuoi ripartire da zero.

Pulsanti di controllo

Salvataggio Automatico

La partita viene salvata automaticamente nel browser a ogni mossa: se chiudi la pagina o spegni il computer, alla prossima visita ti verrà proposto di riprendere da dove eri rimasto, con il campo, le bandierine e il tempo esattamente com'erano.

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