Regole del Sudoku
Il Sudoku è uno dei rompicapi logici più famosi al mondo. Nonostante il nome giapponese (da sūji wa dokushin ni kagiru, "i numeri devono restare singoli"), le sue origini risalgono ai quadrati latini studiati dal matematico svizzero Eulero nel Settecento; la forma moderna è nata negli Stati Uniti negli anni '70 ed è poi esplosa in Giappone e nel resto del mondo.
Non servono calcoli né fortuna: il Sudoku si risolve esclusivamente con la logica. Ogni schema di questa versione online ha una soluzione unica garantita, quindi non dovrai mai "tirare a indovinare".
Questo gioco è in continua evoluzione: nuove funzionalità e miglioramenti vengono aggiunti regolarmente. Se riscontri qualcosa che non funziona come previsto o hai suggerimenti, scrivici a
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— il tuo feedback è prezioso!
1. Scopo del Gioco
La griglia è composta da 81 caselle, organizzate in 9 righe, 9 colonne e 9 riquadri 3×3. Alcune caselle sono già compilate (gli indizi). L'obiettivo è riempire tutte le caselle vuote in modo che:
- ogni riga contenga tutti i numeri da 1 a 9, senza ripetizioni;
- ogni colonna contenga tutti i numeri da 1 a 9, senza ripetizioni;
- ogni riquadro 3×3 contenga tutti i numeri da 1 a 9, senza ripetizioni.
Tutto qui: tre semplici vincoli, da cui nasce una profondità sorprendente.
2. Tecniche di Risoluzione
Singolo Nascosto (dove può stare il 7?)
Scegli un numero e un riquadro: se in quel riquadro esiste una sola casella in cui il numero può stare (perché le altre sono bloccate da righe e colonne che già lo contengono), allora va necessariamente lì. È la tecnica più usata e spesso basta da sola per gli schemi facili.
Singolo Scoperto (cosa può stare qui?)
Scegli una casella vuota ed elenca i numeri che non compaiono né nella sua riga, né nella sua colonna, né nel suo riquadro. Se il candidato rimasto è uno solo, hai trovato il valore della casella.
Coppie e Candidati (per gli schemi difficili)
Quando i singoli non bastano, entra in gioco la matita: annota in ogni casella i numeri ancora possibili. Se due caselle della stessa riga (o colonna, o riquadro) hanno esattamente gli stessi due candidati, quei due numeri andranno per forza in quelle due caselle: puoi eliminarli come candidati da tutte le altre caselle del gruppo. Questa "coppia nuda" sblocca spesso una catena di deduzioni.
Un piccolo esempio
Guarda questo riquadro con la sua riga superiore:
5 . . | 1 2 3
. 8 . |
. . 9 |
Nel riquadro a sinistra manca (tra gli altri) il numero 1. Non può stare nella prima riga del riquadro, perché quella riga contiene già un 1 più a destra. Restano le due caselle libere delle righe sotto: se anche una di quelle colonne contiene già un 1, la casella del numero 1 è determinata. Ragionamenti come questo, ripetuti, portano fino alla soluzione completa.
3. Livelli di Difficoltà
| Livello |
Caselle iniziali |
Tecniche consigliate |
| Facile |
40 su 81 |
Singoli nascosti e scoperti bastano sempre. |
| Medio |
32 su 81 |
I singoli nascosti da soli non bastano mai: servono anche le note a matita e un po' di pazienza. |
| Difficile |
26 su 81 |
Coppie di candidati, deduzioni a catena e talvolta tecniche avanzate. |
Gli schemi Facile e Medio sono generati in modo da essere sempre interamente risolvibili con deduzioni logiche semplici (singoli e coppie di candidati), senza mai dover "andare a tentativi". Al livello Difficile questa garanzia non c'è: possono servire tecniche più avanzate.
Come giocare a "Sudoku Luciano"
- Selezionare una casella vuota: clicca su una casella vuota della griglia. La riga, la colonna e il riquadro collegati vengono evidenziati per aiutarti a orientarti.
- Numero armato: clicca un pulsante numerico a destra, un tasto 1-9 della tastiera, oppure una casella già piena, per "armare" quel numero: il pulsante si illumina e il numero resta agganciato al cursore del mouse. Con un numero armato, tutte le caselle che lo contengono si colorano in verde scuro e tutte le righe, colonne e riquadri che le riguardano si colorano in verde chiaro, così puoi individuare a colpo d'occhio le caselle vuote in cui quel numero potrebbe andare; le caselle già piene con un altro numero che restano fuori da queste righe/colonne/riquadri si colorano invece in grigio, per distinguerle a vista dal resto. Cliccare di nuovo lo stesso numero (o la stessa casella) lo disarma. Se hai armato il numero cliccando una casella già piena, quella casella specifica resta evidenziata in giallo: è il bersaglio del pulsante Cancella, che quindi in questa modalità svuota proprio quella casella (se non è una casella di partenza). Ogni pulsante mostra quante copie di quel numero mancano ancora.
- Inserire un numero: con un numero armato, clicca una casella vuota per inserirlo immediatamente (resta armato per i piazzamenti successivi). In alternativa, seleziona prima una casella vuota e poi usa i pulsanti numerici o i tasti 1-9 per riempirla. Se il numero appena inserito viene segnalato come errato e riclicchi subito dopo proprio quella casella, il numero viene tolto (un "annulla" mirato al piazzamento sbagliato); se invece è corretto, o riclicchi un'altra casella con lo stesso numero, questa si arma normalmente senza cancellare nulla.
- Errori: i numeri segnalati come sbagliati vengono mostrati in rosso e contati nel pannello in alto. Puoi correggerli sovrascrivendoli o cancellandoli. Due opzioni sotto i pulsanti (memorizzate dal browser) controllano la segnalazione: Evidenzia gli errori evidenti (attiva di default) segnala solo i conflitti con i numeri già visibili in riga, colonna o riquadro; Evidenzia tutti gli errori (disattivata di default) confronta ogni numero con la soluzione. Disattivandole entrambe giochi "alla vecchia maniera", senza alcun aiuto. Ogni errore segnalato comporta una penalità sul tempo: 10 secondi se il numero è in conflitto con numeri già visibili (l'informazione per evitarlo era davanti agli occhi), 30 secondi se l'errore emerge solo dal confronto con la soluzione.
- ✏️ Matita: attiva la modalità note (anche con il tasto N) per annotare i candidati possibili in una casella; una matitina resta agganciata al cursore finché è attiva. Attivarla disarma automaticamente un eventuale numero armato (e viceversa: armare un numero disattiva la matita), perché sono due modalità alternative. Quando inserisci un numero definitivo, le note di quel numero nelle caselle collegate vengono ripulite automaticamente.
- ❌ Cancella: svuota la casella selezionata, o la casella evidenziata in giallo in modalità armata (anche con Canc o Backspace).
- ↶ Annulla: annulla l'ultima mossa, comprese le note (anche con Ctrl+Z).
- 💡 Suggerimento: un aiuto "didattico". Premendo il pulsante viene evidenziata una casella deducibile logicamente dai numeri visibili e si apre un pannello con tre scelte: Spiegazione mostra il ragionamento che porta alla deduzione (e quindi il numero), Inserisci il numero riempie la casella, Chiudi annulla il suggerimento senza modificare nulla. Se nella griglia ci sono errori, il suggerimento indica prima quelli, e il pannello propone di cancellare il numero sbagliato. Solo se non esiste alcuna deduzione semplice (può capitare al livello Difficile), il suggerimento indica la casella con meno candidati e ne propone la rivelazione. Vengono conteggiati nel riepilogo finale solo i riempimenti. Il suggerimento comporta una penalità sul tempo: aprire la casella (evidenziazione) costa 10 secondi; chiedere la Spiegazione o scegliere Inserisci il numero aggiunge altri 20 secondi, una sola volta anche se le usi entrambe. Chiudere subito senza altro lascia solo i 10 secondi dell'apertura; il caso della cancellazione di un errore già presente non aggiunge penalità (l'errore è già conteggiato al momento dell'inserimento).
- Frecce direzionali: muovono la selezione sulla griglia.
Pulsanti di Controllo
- NUOVA: abbandona lo schema corrente (previa conferma) e apre il pannello di scelta della difficoltà.
- COME SI GIOCA: apre un promemoria rapido delle regole direttamente nel gioco.
- 🔊 / 🔇 (Audio): abilita o disabilita gli effetti sonori. La tua preferenza è globale e sarà ricordata dal browser su tutte le pagine del sito.
Salvataggio Automatico
La partita viene salvata automaticamente nel browser a ogni mossa: se chiudi la pagina o il computer, alla prossima visita riprenderai esattamente da dove eri rimasto, con tempo, errori e note conservati.
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