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Regole di Codice Segreto

Codice Segreto appartiene alla famiglia dei giochi di deduzione a due numeri, di cui l'antenato è il gioco carta e penna noto in inglese come Bulls and Cows: si gioca almeno dall'Ottocento, molto prima che qualcuno lo stampasse su un tabellone. Il computer nasconde una fila di colori, tu provi a ricostruirla, e dopo ogni tentativo ricevi due soli numeri: quanti colori hai indovinato e messo al posto giusto, e quanti hai indovinato ma messo nel posto sbagliato.

Non serve fortuna. Con quei due numeri, e un po' di metodo, il codice si stringe da solo: ogni tentativo, anche quello che sembra buttato, elimina un pezzo di possibilità.

Questo gioco è in continua evoluzione: nuove funzionalità e miglioramenti vengono aggiunti regolarmente. Se riscontri qualcosa che non funziona come previsto o hai suggerimenti, scrivici a postmaster@lucianomanenti.com — il tuo feedback è prezioso!

1. Scopo del gioco

Il computer sceglie una fila di 4 o 5 caselle, riempiendole con colori presi da una tavolozza di 6 o 8 tinte. Tu devi indovinare quali colori e in quale ordine, prima che finiscano i tentativi.

Ogni colore porta stampato sopra la sua lettera, da A a H. Non è un vezzo: serve a chi distingue male le tinte, ed è anche il tasto della tastiera che mette quel colore.

Sul tabellone ogni cosa ha il suo nome, e non se ne pestano i piedi: le caselle del codice sono numerate 1, 2, 3… in testa alle colonne, i tentativi si chiamano R1, R2, R3… lungo il bordo sinistro, e i colori sono le lettere. Le stesse cifre tornano in testa alle colonne della matrice delle possibilità, nello stesso ordine, così passare dall'una all'altra non richiede traduzioni.

2. Come si legge la risposta

A destra di ogni tentativo compaiono dei pallini piccoli. Sono l'unica informazione che il gioco ti dà:

Pin Significato
pieno un colore giusto, nella casella giusta
scuro un colore che c'è nel codice, ma tu l'hai messo altrove

Attenzione: i pin non dicono a quale casella si riferiscono. Sono sempre elencati nello stesso ordine (prima i pieni, poi gli scuri), proprio per non tradire la posizione. Se così non fosse, il gioco finirebbe in due mosse.

3. Un esempio

Supponiamo che il codice nascosto sia C – A – A – E (verde, rosso, rosso, arancio). Ecco tre tentativi e i loro esiti:

A B C D  nessuno al posto giusto, due di solo colore — rosso e verde ci sono, ma nessuno è al suo posto; blu e giallo non ci sono affatto.
C A E F  due al posto giusto, uno di solo colore — due caselle sono giuste, e c'è un terzo colore fuori posto.
C A A E  quattro pieni: codice aperto.

Nota il secondo tentativo: viola non compare in nessun pin, quindi è escluso da tutto il codice. E il primo dice che il rosso c'è ma non in casella 1. Sono due deduzioni certe, ottenute senza indovinare niente.

4. I tre livelli

Livello Caselle Colori Tentativi Combinazioni
Facile 4 6 10 1.296
Classico 4 8 10 4.096
Esperto 5 8 12 32.768

Colori ripetuti

Nella modale d'avvio c'è un interruttore: «Il codice può ripetere lo stesso colore». Acceso, il codice può contenere due o tre volte la stessa tinta — ed è lì che il gioco diventa insidioso, perché un colore ripetuto produce meno pin di quanti te ne aspetteresti. Spento (com'è all'inizio), ogni colore compare una volta sola: molte meno combinazioni, e la matrice delle possibilità lavora molto di più per te.

5. La matrice delle possibilità

È il blocco di caselle bianche al centro: una colonna per ogni casella del codice (1, 2, 3…, le stesse cifre che stanno in testa alle colonne dei tentativi, nello stesso ordine), una riga per ogni colore, con la sua lettera nella pastiglia a sinistra. Serve a scrivere quello che hai già dedotto, così non devi tenerlo a mente.

La matrice è un foglio di appunti, non un oracolo: di suo il gioco non ci mette le mani e ti lascia liberissimo di barrare la casella giusta. Se sbagli un appunto, la matrice ti porterà fuori strada — esattamente come su carta. I controlli sono due, e vanno chiesti tutti e due con la loro spunta: uno guarda solo gli indizi che hai già ricevuto, e non ti regala niente che non avessi già in mano; l'altro guarda la soluzione, ed è un aiuto vero — per questo parte spento.

6. Le tre spunte a destra

Opzione Che cosa fa
Avvisami se i miei appunti contraddicono gli indizi Confronta le crocette e le assegnazioni che hai messo a mano con le risposte già ricevute. Se nessuna delle combinazioni ancora possibili rispetta i tuoi segni, allora uno di quei segni è sbagliato di sicuro: il messaggio diventa rosso e, quando il colpevole è uno solo, ti dice quale casella e quale colore andare a rivedere, e quella cella si accende di rosso nella matrice. Non guarda mai la soluzione: solo gli indizi che hai già in mano.
Mostrami quante combinazioni restano Conta, una per una, tutte le file ancora compatibili con tutti gli indizi. È il modo più onesto di vedere quanto stai stringendo: un buon tentativo taglia il numero di parecchie volte.
Avvisami se i miei appunti contraddicono la soluzione È l'unico punto in cui il gioco guarda davvero il codice, e per questo parte spenta. Se hai barrato il colore giusto di una casella, o ne hai assegnato uno sbagliato, il messaggio diventa rosso e ti dice quale casella e quale colore hai sbagliato a segnare, e quella cella si accende di rosso nella matrice. Non ti dice qual è il colore buono: quello resta da trovare.

7. Il suggerimento (e quanto costa)

Il pulsante Suggerimento lavora in due tempi sulla prima casella che non hai ancora deciso:

Il pannello dice sempre quanto costa prima di scoprire l'aiuto: puoi chiudere senza pagare nulla. I secondi si sommano al cronometro, quindi un record ottenuto con i suggerimenti resta confrontabile con gli altri.

8. I record

Il punteggio di questo gioco è il numero di tentativi; il tempo serve solo come spareggio. Nel pannello in alto a destra trovi il record di oggi, quello della settimana e quello assoluto, nella forma tentativi · tempo.

I record sono tenuti separati per livello e per la regola dei colori ripetuti: senza ripetizioni lo spazio è molto più piccolo, e mescolare i due punteggi non avrebbe senso. Restano sul tuo computer: nessuno li vede e nessuno li invia da nessuna parte. Il pulsantino li azzera, con una conferma per non cancellarli per sbaglio.

9. Comandi da tastiera

Tasto Azione
AH mette quel colore nella casella indicata dal cursore. Funzionano ancora anche le cifre 18, nell'ordine della tavolozza
sposta il cursore nella fila
cambia la casella selezionata nella matrice
Invio gioca la fila
Backspace cancella l'ultimo colore messo
Canc svuota tutta la fila
S arma o disarma il modo Assegna (la A ormai è un colore)
Esc disarma il modo Assegna, oppure chiude il suggerimento

10. Tre consigli per stringere in fretta

Il primo tentativo non si spreca mai

Qualunque fila giochi per prima, un'informazione la porta. Molti aprono con due coppie (per esempio A A B B): il numero di pin dice subito quante di quelle due tinte sono in gioco.

Cambia una cosa sola

Se rigiochi la stessa fila spostando due soli pioli, la differenza nei pin ti dice qualcosa di preciso su quelle due caselle. Cambiare tutto in una volta dà un numero difficile da attribuire.

Tieni puliti gli appunti

La matrice è dove si vince davvero, ed è anche dove si sbaglia: una crocetta di troppo e per il resto della partita deduci sul falso senza accorgertene. La spunta «avvisami se i miei appunti contraddicono gli indizi» esiste apposta: tienila accesa finché non ti viene naturale accorgertene da solo. Giocare invece una fila che non può essere il codice non è affatto un errore: spesso è il modo migliore per far saltare fuori un dato che serve.

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© 2026 Luciano Manenti