Il Mulino è uno dei giochi da tavolo più antichi che si conoscano: tabelloni incisi nella pietra sono stati ritrovati in templi egizi e in edifici romani. In Italia è noto anche come Filetto o Tria, e con molti altri nomi regionali (mulinello, smerelli, triplice cinta, grisia in Piemonte, merler in Trentino); nei paesi anglosassoni si chiama Nine Men's Morris. Le regole si imparano in due minuti, ma la partita fra giocatori esperti è una lotta sottile di posizione.
Questo gioco è in continua evoluzione: nuove funzionalità e miglioramenti vengono aggiunti regolarmente. Se riscontri qualcosa che non funziona come previsto o hai suggerimenti, scrivici a postmaster@lucianomanenti.com — il tuo feedback è prezioso!
Si gioca in due su un tabellone di 24 posizioni, disposte sugli angoli e sui punti di mezzo dei lati di tre quadrati concentrici. Quattro linee di raccordo uniscono i punti di mezzo dei lati corrispondenti. Le pedine si mettono sui punti, non nelle caselle.
Le 24 posizioni del tabellone. In alto, tre pedine allineate formano un mulino.
Ogni giocatore dispone di 9 pedine. Muove per primo il Bianco. Si vince quando l'avversario:
Il mulino è l'allineamento di tre pedine dello stesso colore su una delle linee del tabellone. Le linee valide sono 16: quattro per ciascuno dei tre quadrati (i quattro lati) più le quattro linee di raccordo che attraversano i quadrati.
Ogni volta che chiudi un mulino, togli dal tabellone una pedina avversaria a tua scelta. La pedina eliminata esce definitivamente dal gioco.
Attenzione a due punti che confondono i principianti:
Non si possono togliere pedine che fanno parte di un mulino avversario, a meno che l'avversario non abbia soltanto pedine impegnate in mulini: in quel caso si può togliere qualunque pedina.
| Fase | Come si muove |
|---|---|
| 1. Piazzamento | A turno si colloca una pedina su una qualsiasi posizione libera, finché tutte e 18 le pedine sono sul tabellone. |
| 2. Spostamento | Esaurite le pedine in mano, si sposta una propria pedina su una posizione libera adiacente, seguendo le linee. |
| 3. Volo | Il giocatore ridotto a 3 pedine può spostare una pedina su qualsiasi posizione libera, anche lontana. |
Le fasi non sono simultanee per i due giocatori: chi scende per primo a tre pedine inizia a volare mentre l'altro continua a muovere di un passo. Il volo è una regola di compensazione, che dà a chi sta perdendo una possibilità di rimonta.
È qui che si decidono le partite. Un mulino, una volta chiuso, può essere aperto e richiuso: spostando fuori una delle tre pedine e riportandola indietro alla mossa successiva, si chiude di nuovo il mulino e si cattura un'altra pedina. Questa manovra si chiama altalena (o mulino aperto) e frutta una cattura ogni due mosse.
Ancora più forte è il doppio mulino: due mulini che condividono una pedina, disposti in modo che spostandola si chiuda alternativamente l'uno e l'altro. Ogni singola mossa chiude un mulino, quindi cattura una pedina a ogni turno. Un doppio mulino ben piazzato di solito decide la partita.
La partita è dichiarata patta (pareggio) in due casi:
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