È il gioco che tanti di noi facevano a scuola sul foglio a quadretti, in fondo al banco, e che nel resto del mondo si chiama Dots and Boxes. Serve solo una griglia di puntini: a turno si unisce un puntino a quello vicino, e chi chiude un quadretto se lo prende. Vince chi ne conquista di più.
Le regole si imparano in mezzo minuto. La cosa sorprendente è che dietro c'è una strategia vera: verso metà partita il gioco cambia completamente natura, e chi conosce il trucco delle catene batte quasi sempre chi si limita a prendere tutto quello che vede. In questa pagina ci sono prima le regole, poi il trucco.
Il campo è una griglia di puntini. Al proprio turno si traccia un solo lato, cioè un segmento fra due puntini vicini, in orizzontale o in verticale. Mai in diagonale. Nel gioco basta cliccare nello spazio fra i due puntini: passandoci sopra col mouse il lato si accende in grigio, così si vede quale si sta per tracciare prima di premere.
Quando il lato che tracci è il quarto di un quadretto, quel quadretto è tuo: si colora e ci compare la tua iniziale. I tuoi sono blu, quelli del computer rossi.
Se chiudendo un lato conquisti un quadretto, giochi un'altra volta. E se anche la mossa dopo ne chiude un altro, giochi ancora, e così via. Per questo le partite si decidono a raffica: un giocatore può incassare dieci caselle di fila in un turno solo. Chi non conosce questa regola perde senza capire perché.
Un lato che chiude due quadretti insieme (capita quando sta fra due caselle entrambe con tre lati già tracciati) te li fa conquistare tutti e due in un colpo.
Si va avanti finché non è stato tracciato ogni lato. A quel punto tutti i quadretti sono assegnati e vince chi ne ha di più. Se la griglia ha un numero pari di quadretti il pareggio è possibile; con un numero dispari (per esempio 5×5, che ne ha 25) qualcuno vince per forza.
All'inizio le mosse sembrano tutte uguali e in effetti quasi lo sono: si riempie la griglia senza dare niente all'avversario. Il punto è che prima o poi i lati sicuri finiscono. Da quel momento ogni mossa possibile porta una casella a tre lati, cioè la regala all'altro. E qui comincia il gioco vero.
Una casella con tre lati già tracciati è pronta da chiudere: chiunque tocchi a lui se la prende gratis. Quindi la mossa da evitare, finché si può, è quella che porta una casella da due lati a tre.
La casella a sinistra ha tre lati. Il lato tratteggiato è il quarto: chi lo traccia si prende la casella e gioca ancora.
Una catena è una fila di caselle collegate, tutte con due lati tracciati, che si aprono una dopo l'altra. Il fatto cruciale è questo: appena qualcuno è costretto ad aprire una catena, l'avversario non ne prende una sola, le prende tutte. Perché ogni casella che chiude gli dà il diritto di rigiocare, e la mossa successiva chiude quella dopo, fino in fondo alla fila.
Una catena di quattro caselle. I lati verticali interni non sono tracciati: chi chiude il tratteggiato a destra prende la prima casella, rigioca, prende la seconda, e così via fino a prendersele tutte e quattro.
Da qui viene la regola pratica più importante del gioco:
Chi è costretto ad aprire per primo una catena, la perde tutta. Quindi il vero obiettivo, a metà partita, non è prendere caselle: è far restare l'altro senza mosse sicure.
Ne segue anche che, quando sei costretto ad aprire, conviene aprire la catena più corta: regali due o tre caselle invece di otto, e tieni quelle lunghe per dopo.
Questa è la finezza che separa chi gioca bene da chi gioca benissimo, e per anni l'ho scoperta solo perdendo contro chi la usava.
Immagina di aver appena ricevuto in regalo una catena di sei caselle. L'istinto dice: prenditele tutte. Ma guarda cosa succede dopo: le hai prese tutte e sei, la catena è finita, tocca ancora a te — e sul tavolo non c'è più niente di sicuro. Quindi sei tu a dover aprire la catena successiva, e la regali intera all'avversario. Hai vinto sei caselle e gliene hai date magari otto.
La mossa giusta è un'altra: prendi le prime quattro e poi, invece di incassare anche le ultime due, traccia il lato che le divide. Gli lasci due caselle in regalo — ma quelle due caselle le chiude lui, e quando ha finito è lui a ritrovarsi senza mosse sicure, e a dover aprire la catena dopo.
Le ultime due caselle della catena. Tracciando il lato tratteggiato in mezzo le regali entrambe — ma costringi l'avversario a muovere per primo su quello che resta.
Si chiama sacrificio delle due caselle. Costa due punti e ne fa guadagnare spesso molti di più: conviene tutte le volte che la catena successiva vale più di due caselle. È esattamente quello che fa il computer al livello Difficile, ed è il motivo per cui a quel livello è parecchio più ostico.
Ci sono tre formati pronti — Piccolo (5×5, cioè 25 quadretti), Medio (8×8, 64 quadretti) e Grande (11×11, 121 quadretti) — più un quarto, Libero, dove scegli tu righe e colonne, da 3 fino a 12 righe e 14 colonne. Sotto la scelta compare quanti quadretti verranno fuori in tutto: comodo per non ritrovarsi per sbaglio in una partita da mezz'ora.
Una griglia piccola è una partita breve e tattica, dove ogni casella pesa; una grande è una partita lunga in cui il gioco delle catene conta molto di più. Per imparare la strategia consiglio il formato Piccolo o Medio: sul Grande le catene sono tante e all'inizio si fa fatica a vederle.
Non c'è cronometro, ed è voluto: qui il tempo dipende soprattutto da quanto ci mette l'avversario a muovere, e giocare di fretta è il modo migliore per regalare caselle. Si tengono invece le partite vinte su quelle giocate e il miglior scarto, cioè la vittoria più larga che hai ottenuto. I conti sono separati per livello di difficoltà, perché una vittoria contro il Facile e una contro il Difficile non sono la stessa cosa. Il pulsante con la freccia circolare azzera i risultati del livello che stai giocando: il primo click chiede conferma, così non si cancella niente per sbaglio.
A fine partita, sotto il punteggio, compare anche quante caselle hai regalato all'avversario. È la statistica che insegna di più: quasi sempre le partite si perdono lì, non nelle caselle che non si sono prese.
Se chiudi la pagina a metà partita, la volta dopo il gioco te la ripropone con il pulsante Riprendi la partita precedente. Il salvataggio sta nel tuo browser, non su un server: se cancelli i dati di navigazione se ne va anche quello.
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