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Battaglia Navale Solitario

Non è la battaglia navale che si giocava in due sul quaderno, quella dei colpi a caso e dell'«acqua! colpito!». Qui non c'è nessun avversario e non si spara: c'è una sola griglia, una flotta nascosta dentro, e dei numeri lungo i bordi. Il compito è capire dove sono le navi ragionando, senza mai tirare a indovinare.

È lo stesso tipo di piacere del Calcolo Enigmatico o del Sudoku: ogni schema ha una sola disposizione possibile, e ogni casella si può dedurre da quelle che hai già deciso. Se ti trovi a dover scommettere, vuol dire che c'è una deduzione che non hai ancora visto — non che lo schema è ambiguo.

Le regole

1. I numeri contano le caselle di nave

Il numero all'inizio di ogni riga dice quante caselle di quella riga sono occupate da una nave. Lo stesso vale per i numeri in cima alle colonne. Non dicono quali caselle e non dicono quante navi: solo quante caselle in tutto. Un 3 su una riga può voler dire un incrociatore intero, oppure un cacciatorpediniere più un sottomarino, oppure tre sottomarini staccati.

2. La flotta è nota in partenza

Sotto la griglia c'è l'elenco delle navi da trovare, disegnate una per una con la loro forma: la corazzata da 4 caselle, l'incrociatore da 3, il cacciatorpediniere da 2 e il sottomarino da 1. Sapere quante ce n'è di ogni tipo è parte dell'enunciato, ed è spesso l'informazione che chiude lo schema: quando hai già trovato tutte le navi lunghe, quello che resta può essere solo roba corta.

Una sagoma dell'elenco si spegne solo quando quella nave è chiusa: quando in testa e in coda hai segnato l'acqua, o la nave tocca il bordo. Finché a un capo resta una casella libera, la sagoma resta accesa — anche se la lunghezza sembra già quella giusta. È voluto: un gruppo di due caselle può sempre essere il tronco di un incrociatore che non hai ancora finito, e spegnere il cacciatorpediniere vorrebbe dire dirti che lì la nave finisce — cioè farti una deduzione che tocca a te.

Sulla griglia vale la stessa cosa, con il colore: una nave chiusa diventa arancione, mentre i tronconi ancora da allungare restano grigi. È solo un modo per rileggere al volo quello che hai già concluso: l'arancione arriva perché hai segnato tu l'acqua ai capi, non perché il gioco abbia controllato la soluzione.

Le navi stanno sempre dritte, in orizzontale o in verticale. Mai in diagonale, mai piegate a L.

3. Le navi non si toccano mai — nemmeno per un angolo

È la regola che rende lo schema risolvibile, ed è quella che si dimentica più spesso. Attorno a ogni nave c'è acqua da tutte le parti: sopra, sotto, ai lati e nelle quattro diagonali. Due navi distinte non possono mai stare a contatto. Ogni volta che scopri una casella di nave, hai automaticamente scoperto anche che le quattro caselle in diagonale sono acqua.

Come si gioca sullo schermo

Click sinistro su una casella la segna come acqua. Click destro la segna come nave. Premendo di nuovo lo stesso segno la casella torna libera. Le caselle con la cornice dorata sono quelle date in partenza: fanno parte del testo del problema e non si possono cambiare.

Segnare l'acqua non è obbligatorio per vincere — conta solo che le navi siano al posto giusto — ma è il modo in cui si ragiona: annerire quello che è escluso è esattamente ciò che fa emergere dove le navi devono stare.

I numeri di bordo si accendono da soli: diventano verdi e spenti quando quella riga ha già tutte le sue caselle di nave, e rossi quando il conto non può più tornare (troppe navi, o troppe poche caselle libere per arrivarci). È una spia puramente aritmetica: non guarda la soluzione, quindi resta accesa anche con la segnalazione errori disattivata.

Le quattro deduzioni che risolvono tutto

1. Il conto è già completo: il resto è acqua

Se una riga chiede 2 caselle di nave e ne hai già segnate 2, tutto il resto di quella riga è acqua. Banale, ma è la deduzione che si usa di più, e annerire subito quelle caselle sblocca le colonne che le attraversano.

2

La riga chiede 2 e le due navi ci sono già: le tre caselle evidenziate sono acqua per forza.

2. Le caselle libere sono esattamente quelle che mancano: sono tutte nave

Il ragionamento opposto. Se a una riga mancano 3 caselle di nave e sono rimaste libere esattamente 3 caselle, sono quelle. Non serve sapere quale nave sia: si segnano e basta.

3
·
·

La riga chiede 3, l'acqua ne ha già escluse due: le tre libere sono tutte nave.

3. Le diagonali di una nave sono sempre acqua

Discende direttamente dalla regola che le navi non si toccano. Appena segni una casella di nave, le quattro caselle in diagonale sono acqua — sempre, senza guardare nient'altro. È l'informazione gratuita più abbondante dello schema, e nel gioco puoi anche farla segnare in automatico con l'opzione «Annerisci da sé l'acqua sicura», che si occupa anche delle righe e delle colonne con il conto già completo (la deduzione 1 qui sopra).

Le quattro caselle evidenziate sono acqua per forza, qualunque cosa dicano i numeri.

4. Una nave completa è circondata d'acqua

Quando una nave è finita — perché l'hai riconosciuta nell'elenco della flotta, o perché i numeri non lasciano spazio per allungarla — allora tutto il suo contorno è acqua, non solo le diagonali: anche le caselle in testa e in coda. Riconoscere che una nave è completa è spesso il passo che sblocca mezzo schema.

L'incrociatore è completo: le dodici caselle attorno sono tutte acqua.

Un quinto trucco: guarda le righe da 0

All'inizio di uno schema conviene sempre partire dalle righe e dalle colonne con lo 0: si annerisce tutto in un colpo, senza pensarci. Subito dopo, le righe con il numero più alto: se una riga da 10 caselle ne chiede 6, lo spazio è talmente stretto che spesso qualche casella è occupata per forza in qualunque disposizione.

I comandi e le opzioni

La dimensione della griglia

Il tipo di ragionamento non cambia da un formato all'altro: cambia quanto lontano bisogna portare avanti la catena prima che si chiuda.

Il suggerimento

Il pulsante Suggerimento ti indica una casella su cui c'è una deduzione da fare, e costa +10 secondi sul cronometro. Da lì puoi fermarti e ragionarci, oppure chiedere la Spiegazione (ti dice quale delle deduzioni qui sopra si applica) o far segnare la casella al gioco: l'una o l'altra costano +20 secondi, una volta sola per suggerimento.

Se sulla griglia c'è già un segno sbagliato, il suggerimento te lo indica per primo: continuare a dedurre da una base sbagliata porta solo in un vicolo cieco.

Errori e penalità

Con l'opzione «Segnala subito le caselle sbagliate» attiva, un segno che contraddice la soluzione diventa rosso all'istante e costa +30 secondi. La penalità si paga una volta sola per casella: togliere e rimettere lo stesso segno non fa accumulare secondi. Se preferisci accorgerti degli errori da solo, spegni l'opzione: la partita diventa più onesta e il conto degli errori resta a zero.

Cronometro e record

Il tempo è l'unico punteggio, penalità comprese. I record sono tenuti separati per dimensione di griglia — un 6×6 e un 10×10 non sono confrontabili — e divisi in oggi, questa settimana (che riparte il lunedì) e assoluto. Il pulsante con la freccia circolare azzera il record che ha sotto: il primo click chiede conferma, così non si cancella niente per sbaglio.

Annulla e salvataggio

Annulla (o Ctrl+Z) torna indietro di un segno alla volta, per tutta la partita. Il tasto H chiede un suggerimento. Le penalità già pagate non vengono restituite dall'annulla: sono il prezzo di una decisione presa.

Se chiudi la pagina a metà schema, la volta dopo il gioco te lo ripropone con il pulsante Riprendi la partita precedente, cronometro compreso. Il salvataggio sta nel tuo browser, non su un server: se cancelli i dati di navigazione se ne va anche quello.

Quando hai finito

La partita si chiude nel momento in cui tutte le caselle di nave sono al loro posto — non serve aver annerito tutta l'acqua. Se la griglia sembra completa ma qualcosa non torna, il gioco te lo dice invece di farti perdere tempo a ricontrollare.

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