Per segnalazioni, suggerimenti o anche solo per un saluto: postmaster@lucianomanenti.com
Scala 40 esiste in due versioni: la Classica, l'originale con cui il gioco è nato, e la Nuova, riscritta da zero mantenendo lo stesso motore di gioco ma con miglioramenti concreti su più fronti. Ecco cosa cambia, punto per punto.
Le carte sono più grandi e leggibili rispetto alla versione classica, pensate per chi trova faticoso distinguere semi e valori su schermi piccoli o con carte fitte in mano.
Nella versione classica, mentre l'avversario stava giocando il proprio turno, non era possibile toccare le proprie carte. Nella versione nuova si può riordinare la mano in qualsiasi momento, anche mentre gli avversari stanno ancora giocando, senza dover aspettare che tocchi a voi.
Il motore di gioco è stato riscritto da zero con tecniche più moderne e affidabili. Non è una novità visibile in sé, ma è la base che ha reso possibili tutte le altre correzioni e le nuove opzioni elencate in questa pagina.
Il pulsante Annulla (↩) ora ripristina sempre esattamente la situazione precedente — ordine delle carte, combinazioni in tavola, punteggi — senza le incongruenze occasionali che potevano capitare nella versione classica dopo annullamenti multipli.
Quando si recupera un Jolly trascinando la carta che rappresenta (per riprenderselo e giocarlo altrove), ora la carta prende sempre correttamente il posto del Jolly, indipendentemente da dove esattamente si "aggancia" il trascinamento sul gruppo di carte in tavola. In precedenza, in alcuni casi, la carta poteva finire per aggiungersi come carta in più invece di sostituire il Jolly, lasciandolo nel tris o nella scala.
Chi distribuisce le carte (il "mazziere") ora cambia correttamente ad ogni mano, seguendo la regola per cui inizia sempre chi siede dopo il mazziere di turno. Un'etichetta "MAZZIERE" indica chiaramente chi ha questo ruolo in ciascuna mano.
Un tris o una scala deve sempre contenere almeno una carta reale: non è più possibile calare (né l'avversario può farlo) una combinazione formata interamente da Jolly, cosa che la versione classica permetteva per errore.
Cliccando su NUOVO (icona ingranaggio, versione nuova) si apre un pannello dove, oltre al numero di avversari, si possono attivare o disattivare queste regole aggiuntive. Sono tutte facoltative e disattivate di default, tranne dove indicato:
Se attiva, chi si riprende un Jolly (sostituendolo con la carta reale che rappresenta) deve obbligatoriamente giocarlo entro lo stesso turno, invece di poterlo tenere in mano.
Se attiva, chi pesca dalla pila degli scarti deve obbligatoriamente giocare quella carta (in una calata o in un attacco) entro lo stesso turno in cui l'ha pescata.
Se attiva, non è possibile scartare una carta che si collegherebbe a un tris o una scala già in tavola, a meno che sia l'unica carta rimasta in mano. Questa regola è applicata anche agli avversari gestiti dal computer.
Se attiva, quando a fine mano l'Asso è l'unica carta rimasta in mano vale 1 punto invece dei soliti 11. Con qualsiasi altra carta in mano, incluso un secondo Asso, il valore resta 11 come da regolamento.
Se attiva, un avversario che ha raggiunto o superato il limite di punti impostato non riceve più carte e salta le mani successive: il suo punteggio resta congelato al valore raggiunto, mentre la partita prosegue tra i giocatori rimasti.
Se attiva, finché nella pila degli scarti c'è una carta sola chiunque può prenderla e tenerla in mano, anche senza aver ancora aperto: in quel turno non scatta l'obbligo di aprire. La finestra si chiude da sé appena la pila arriva a due carte, e non si riapre più, perché la pila cresce solo quando qualcuno pesca dal mazzo coperto. Vale anche per gli avversari gestiti dal computer, che però la sfruttano solo per raccogliere un Jolly.
Se attiva, a fine mano chi non è mai riuscito ad aprire paga 100 punti secchi invece della somma delle carte che ha in mano. Toglie gran parte della fortuna dal conto: non conta più se ti restano tre figure o tre carte basse. Chi ha aperto continua a pagare la somma delle sue carte, come sempre.
Quando si perde un torneo, è possibile scegliere quale suono ascoltare tra il classico tuono e il brano "Lacrimosa" di Mozart (impostato come predefinito). La modifica è stata introdotta perché a qualcuno il tuono era sembrato troppo improvviso e violento (ad altri invece piace così 😊). La scelta non si fa nella pagina delle opzioni, ma direttamente nella schermata di fine torneo, con un'anteprima immediata del suono selezionato; viene salvata e resta valida per le partite successive.
Per l'elenco completo dei comandi e delle regole di gioco, incluse le differenze punto per punto tra le due versioni, consulta la pagina delle regole.
Per segnalazioni, suggerimenti o anche solo per un saluto: postmaster@lucianomanenti.com
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