WooWoo è un rompicapo ferroviario che si gioca in tempo reale. Tu non guidi i treni: i treni partono da soli e corrono sempre avanti, alla loro velocità. Quello che puoi fare è cambiare la strada sotto le loro ruote, azionando gli scambi al momento giusto, perché ciascuno arrivi alla stazione che gli è stata assegnata — e perché non si scontrino fra loro per strada.
Ogni quadro chiede un certo numero di consegne: tanti treni portati nella stazione giusta. Quando le hai fatte tutte il quadro è superato e si passa al successivo. Il quadro è perso in due casi: se finisce il tempo, oppure se esaurisci i treni che ti è concesso perdere negli scontri.
| Azione | Come si fa |
|---|---|
| Girare uno scambio | Clic sulla casella dello scambio |
| Acceleratore (tutto va più in fretta) | Tasto destro del mouse tenuto premuto sul quadro, oppure Spazio |
| Pausa / riprendi | Pulsante PAUSA (lampeggia finché sei fermo) |
| Rifare il quadro da capo | Pulsante RICOMINCIA oppure il tasto R |
| Cambiare quadro | La tendina in basso, accanto ai pulsanti |
| Audio sì / no | Il pulsante 🔊 in alto a sinistra |
Lo scambio cambia strada nell'istante del clic: il movimento che vedi dopo è soltanto il disegno che si adegua. Un treno già appoggiato sul bivio prende comunque la via nuova.
In basso a sinistra c'è l'elenco dei treni: quelli già annunciati e quelli in giro. Ogni riga dice da dove a dove — per esempio B → C, cioè un treno che esce da B e deve arrivare a C — e in che stato si trova:
| Dice | Vuol dire |
|---|---|
| tra n s | Il treno è annunciato: fra tanti secondi uscirà. Intanto la stazione lampeggia di bianco. |
| in partenza tra n s | È già fuori, fermo davanti alla stazione, e sta per muoversi. |
| in viaggio n s | Sta correndo da tanti secondi. |
| FERMO n s | È piantato: scambio girato male, oppure la strada non c'è. |
Anche il treno sul tabellone porta scritta la lettera della sua destinazione, così non devi tenere tutto a mente.
Quante te ne restano da fare. Arrivato a zero, il quadro è superato.
Quanti scontri ti sono ancora concessi. Si scontrano due treni che si toccano sullo stesso binario, e anche un treno che entra in una stazione dove un altro sta ancora aspettando di partire. Ogni scontro costa due treni, e i treni persi non tornano: le consegne che dovevano fare restano da fare.
Qui c'è la regola che cambia tutto il modo di giocare: il tempo scende solo mentre ci sono treni sul quadro, e tanto più in fretta quanti più ce ne sono. Un quadro vuoto non ti costa niente; tre treni in giro insieme ti costano il triplo. E un treno piantato non è al riparo: finché è sul tabellone, continua a consumare.
Se un treno entra in una stazione che non è la sua, non lo perdi: viene respinto fuori dalla stessa parte da cui è entrato e riparte in senso contrario. Non costa scontri, ma costa tempo — e se non sei rapido a girare gli scambi ti ritrovi un treno che viaggia al contrario in mezzo agli altri, che è spesso il guaio peggiore.
© 2026 Luciano Manenti