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Guida e Regole di WooWoo

WooWoo è un rompicapo ferroviario che si gioca in tempo reale. Tu non guidi i treni: i treni partono da soli e corrono sempre avanti, alla loro velocità. Quello che puoi fare è cambiare la strada sotto le loro ruote, azionando gli scambi al momento giusto, perché ciascuno arrivi alla stazione che gli è stata assegnata — e perché non si scontrino fra loro per strada.

Lo scopo del quadro

Ogni quadro chiede un certo numero di consegne: tanti treni portati nella stazione giusta. Quando le hai fatte tutte il quadro è superato e si passa al successivo. Il quadro è perso in due casi: se finisce il tempo, oppure se esaurisci i treni che ti è concesso perdere negli scontri.

Che cosa c'è sul tabellone

Comandi di gioco

AzioneCome si fa
Girare uno scambioClic sulla casella dello scambio
Acceleratore (tutto va più in fretta)Tasto destro del mouse tenuto premuto sul quadro, oppure Spazio
Pausa / riprendiPulsante PAUSA (lampeggia finché sei fermo)
Rifare il quadro da capoPulsante RICOMINCIA oppure il tasto R
Cambiare quadroLa tendina in basso, accanto ai pulsanti
Audio sì / noIl pulsante 🔊 in alto a sinistra

Lo scambio cambia strada nell'istante del clic: il movimento che vedi dopo è soltanto il disegno che si adegua. Un treno già appoggiato sul bivio prende comunque la via nuova.

L'orario dei treni

In basso a sinistra c'è l'elenco dei treni: quelli già annunciati e quelli in giro. Ogni riga dice da dove a dove — per esempio B → C, cioè un treno che esce da B e deve arrivare a C — e in che stato si trova:

DiceVuol dire
tra n sIl treno è annunciato: fra tanti secondi uscirà. Intanto la stazione lampeggia di bianco.
in partenza tra n sÈ già fuori, fermo davanti alla stazione, e sta per muoversi.
in viaggio n sSta correndo da tanti secondi.
FERMO n sÈ piantato: scambio girato male, oppure la strada non c'è.

Anche il treno sul tabellone porta scritta la lettera della sua destinazione, così non devi tenere tutto a mente.

I tre quadranti in alto

CONSEGNE

Quante te ne restano da fare. Arrivato a zero, il quadro è superato.

SCONTRI

Quanti scontri ti sono ancora concessi. Si scontrano due treni che si toccano sullo stesso binario, e anche un treno che entra in una stazione dove un altro sta ancora aspettando di partire. Ogni scontro costa due treni, e i treni persi non tornano: le consegne che dovevano fare restano da fare.

TEMPO

Qui c'è la regola che cambia tutto il modo di giocare: il tempo scende solo mentre ci sono treni sul quadro, e tanto più in fretta quanti più ce ne sono. Un quadro vuoto non ti costa niente; tre treni in giro insieme ti costano il triplo. E un treno piantato non è al riparo: finché è sul tabellone, continua a consumare.

La stazione sbagliata

Se un treno entra in una stazione che non è la sua, non lo perdi: viene respinto fuori dalla stessa parte da cui è entrato e riparte in senso contrario. Non costa scontri, ma costa tempo — e se non sei rapido a girare gli scambi ti ritrovi un treno che viaggia al contrario in mezzo agli altri, che è spesso il guaio peggiore.

Consigli strategici

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© 2026 Luciano Manenti